时间真的是不够用,稍有点时间都拿来写游戏了。脑洞越开越大,游戏的规模也堆了上去。
现在已经把整个游戏的数据结构撑起来了,想到的能力与技能也做的七七八八。
之前有位朋友说,写了那么久为什么看上去变化不大。
其实嘛,显示在屏幕上的是一层画皮,而重要的变化往往发生在皮囊之下。
待结构框架和功能模块完成,各种素材和内容一旦填充,游戏可以瞬间变身~。
最近工作环境是越来越卷了,足足出了两周的差,晚上也需要各种应酬,游戏则是一字未写。
还真的是可恶啊,明明每天都想着写游戏,这两个宝贵的休息日可要抓紧。
其实只要有时间,自认为我写游戏的速度还是不错滴。
只是一段时间不写,要回忆起先前的数据结构、代码细节什么的还真是费劲啊。
没准下周又要出差了……哎!
上周末花了两天时间,对游戏内部的数据结构和运行逻辑进行了大调整。
随机多层地图,地图种子,多层移动,事件机制等等都已经OK了。
从画面上也可以看出,目前开始逐步调整UI,并且替换了一些暂用道具(之前随便放的那些中世纪武器实在是……)。
那么,继续继续~
游戏的规则和规模正随着我的脑洞变化,这也许不是个好事情……
近期游戏的编写速度有点慢了,主要有以下原因:
1.八月初推出了《博德之门3》,作为一个系列骨灰级老粉,自然迷得是不要不要。虽然对5E版规则还不是很适应,但毕竟信仰加成,还是玩的很愉快。两百小时就这么上去了……
2.本游戏的全部规则和内容我还没有完全想清楚,需要进一步规划和整理。
《魔都战姬》也是有进展的,从图片上看区别不大,界面混乱且简陋,但内部的一些血肉已经填上去了,比如:
1.游戏战斗规则
2.半即时回合制的开发
3.敌方的AI逻辑
4.地图移动与切换
此外,虽然这是一款roguelike类探索游戏,但我发现如果所有的场景全部随机也会有问题,总有一些地图需要人工制作或修改。
所以,地图编辑器也已经开始开发了。
于是,坑越挖越大了 >_<b
最近读了Richard Lemarchand写的《A playful production process》(妙趣横生的游戏制作之旅)
其中提到必须先完成游戏原型,对游戏的核心玩法反复验证后再制定整体开发计划,不要在一开始就试着完成具体的游戏内容。
我总想着一口气吃下整个游戏,于是在玩法、功能、美术、内容策划中精力过于分散。
本游戏核心探索与战斗,我会尝试先完成这两个部分的功能,暂时忽略其他方面的表现。
那么,当前美术素材能用就行,没有合适的就上色块替代,剧情逻辑全部忽略。
我需要集中尽力做出原型,起码我自己觉得好玩了,再逐步完善其他方面。
月末抓销量压力山大,游戏开发只能见缝插针。
目前已初步实现了随机地图的生成和探索功能。
同时,本游戏使用了视差背景和人物,将会提供类似3D游戏的视觉感受。
各功能模块都在开发中,目前的开发度还不足以进行演示。
游戏的整体逻辑和玩法也在不断的自我提出-自我修正中螺旋上升。
总体一切顺利,就是时间有点不够用……
因LangrisserJ已发布,终于可以腾出手开发新游了
本游戏是一款原创肉鸽类JRPG
暂命名为魔都战姬,等开发到一定阶段再正式命名
基本全面推翻了之前的UI和美术设计
本游戏尝试使用新的技术,希望在游戏性和画面表现方面有较大的提升
今日开始立项,由于之前的经验,这次确实顺手不少
前路漫漫,加油!
最早的测试图
定义了肉鸽游戏类型
实现随机地图
实现随机物品和词缀
定义基本战斗框架
最基础的战斗和AI
测试大魄力的动画效果
这是一个只能用于测试想法的版本
由于LangrisserJ还未完工,本游戏开发进度很慢